月間ラム 1980年11月号

キーフレーズ

000 PRINT THEN -4 プログラム LPRINT 9. マイコン NEXT RAM PRI FOR -2 800 システム LET LOCATE 表示 -1 RETURN -3 使用 649 入力 BASIC REM RCL プログラ 8001 データ COLOR GOSUB 場合 探査機 200 CRC STO 計算 GND インタフェイス 日立 GOTO シャープ 標準価格 32K INPUT ROM 地区 Vcc インターフェイス INT バイト PET 実行 惑星 コンピュータ ソフト 500 0000 グラフィック COS 出力 レジスタ 可能 VIC 衛星 DATA 方法 カラー モード Min 文字 ソフトウェア GOT 対角行列 結果 ディスプレイ 400 80K カセット 必要 東京 問い合わせ ドット コース 地球 マイワロ・マイワロ マスターマインド Apple

目次

います。 2 ) マス目の表示 は , マス目に子の手を表示し , さらに親の判定を表示 キーを使って入力データを修正できるからです。あと も , ーキーを押す前であれば一 みることにしました。 こうすると , 並べ終ってからで 子の手を打っ時には , ます一度マス目の外に並べて ています ) 。 表示する必要がありません ( 実際のゲームでも隠され ただし図 1 に示したのと異なって , M 領域のマス目は 次に , ゲーム盤のマス目をモニタ上に表示させます。 3 ) POKE 命令について します。 グラムを他機種に移植する時は , ちょっと考える必要 表示には PO KE 命令を使っていますので , このプロ す。 親の判定が終わると , 子はそれを参考にして次の手 を前回の 1 つ上の行に打ちます。親の判定も , 前回の 判定の上の行に置きます。こうして , 子の石が親の石 の色および列と一致するまで ( もしくは , 当らないま ま第 10 手目まで ) 繰り返されます。子は , いままでに 自分が打った手と親の判定から , M 領域に隠されてい る石を推定します。 このゲームを , コンピュータ的発想ですべての組み 合わせを考えながらやれば , 時間も手数もよけいにか かってしまうでしよう。推理を働かせることによって , より少ない手数で当てるところが , このゲームの面白 さです。かといって , まったくカンだけに頼ってもダ メなのです。 次にレベル 2 の選び方を説明します。この場合 , 親は 6 色の石のうちから , 色が重複してもよいから 4 つを 選び出して M 領域に並べます。それ以外の遊び方はレ ベル 1 と同じです。これだけで , レベル 1 より数段難 しくなります。 スタート プロクラ乙の説明 このプログラムでは , CBM3032 に親をやらせ , 私 たち人間が子をやることになっています。そして少な い手数で親の置いた石を当てることができれば , マイ コンがお世辞を言ってくれることになっています。 1) 色の決め方 ます最初に , 乱数により 4 つの石の色を決めます。 コモドール社の製品はカラーモニタが使えす , 高分解 能のグラフィック機能もありませんから , 6 つの色の 代わりにグラフィック・キャラクタであるスペード , ハート , ダイヤ , クラブ , 黒丸 , 丸・・・・・・の計 6 種を使 行 580 ~ 600 ・ゲームのレベル を入力 ・親の手を作る ・マス目を作る 子の手を入力 NO 入力正常か ? Y E S 子の手をマスの 中に表示 入力工ラー表示 レのくノレ 10r2 色と 位置共に同し YES 判定“黒〃を表示 N 0 同 と 左 色のみ 同しか ? YES NO 判定“白″を表示 親の 手と一致した YES N 7 手以上 3 手以下 行 20 行 330 行 360 ~ 行 370 行 380 行 393 ~ 行 398 行 4 ~ 410 行 418 行 425 / 行 620 行 430 / 行 625 行 455 / 行 650 ~ 660 行 465 / 行 670 行 58 ~ 0 行 550 , 58 何手目で一致 6 手以下 賛辞を表示 YES 再度 ゲームをする NO ストップ 賛辞を表示 マスターマインドプロクラ乙・フローチャート 79

読者プレゼント付き ? ターー・ク 0 圄 2 + M 8 ⑩ BM3032 西川輝英 0 スタサマインド ( Mas 「 M ⅲ d ) は一最近静ガな プムを呼んでいるい知力と推理力の双方を必要とす ー柄 a e 「と嵶グムでよく言われるす親」のこと M 羸はとはす亠とが〒えーあでしたガって , こ、ムは親の心を当てるゲムということになりまの マスターイントの遊ひ方 プログラムの説明に入る前に , ますマスターマイン ドそのものの遊び方について説明しておきましよう。 ゲーム盤には図 1 のようなマス目がきってあります。 親の手を並べる場所 ( 以後 , M 領域と書く ) にはフタ があり , ゲーム進行中 , 子からは見えないようになっ ています。 このゲームは難易度により 2 段階の遊び方ができま すが , ますレベル 1 について説明します。 親は 6 色の石のうちから , 各色 1 個すっ 4 個を任意 に選び出し , それを M 領域に並べます。もちろん , 子 親の手を並べる場所 ( M 領域 ) に見られないように並べ , 並べ終ったらフタをして隠 しておきます。 子は「子の手を置く場所」 ( 以後 , C 領域と書く ) の 最下段に石を並べます ( 第 1 手目 ) 。 次に親が , M 領域の自分の石と子の並べた石を比較 して , 1 ) もし同じ色の石が同じ列にあれば , 黒い石を「親 の判定結果を示す場所」 ( 以後 , J 領域と書く ) の最下 段の 4 マスの中の適当な位置に置きます。図 1 の場合 , C 領域と M 領域の左端の赤色の石が , この条件を満し ています。したがって , J 領域の適当な位置 ( 今の場 合 , 左から 2 番目 ) に黒い石が置かれています。 2 ) 同じ色の石はあるが置かれている列が異なる場合 には白い石を J 領域に置きます。図 1 では , 青色と黄 色の石が M 領域にも C 領域にもありますが , 置かれて いる列が異なっています。したがって , J 領域には白 い石が 2 個置かれています。 3 ) 同じ色の石がない場合には , J 領域には何も置き ません。図 1 の例では , 子の置いた水色が M 領域には ありませんから , J 領域に空白のマスが 1 カ所ありま 親の判定結果を示 す場所 ( J 領域 ) 4 列 10 行 ◎⑩◎ 、、、子の手を置く場所 ( C 領域 ) 図 1 マスターマインド・ゲー乙盤 7 8

単価 レジスタへのセットは , 700 23 個 切り換え 4 連 14 ピン B レジスタについてもまっ 100 23 ″ リレーソケット たく同様に行なうことがで 表示ランプ用 11 ″ 豆電球 30 きます。 11 ″ 豆電球ソケット 120 * 足し算の実験 200Q (3W) 50 抵抗 ( RI ~ R23 ) 23 ″ A レジスタには , はじめ 30 コンデンサ ( CI ~ C9 ) 10 〃 F ( 25V ) 9 ″ 電解コンデンサ にセットした "0011 " が入 450 コンデンサ ( C10 ) 10004F ( 35V ) 1 ″ っています。 B レジスタに 30 IN4004 等 ダイオード ( DI , D2) は , 今回は、、 OOIO " とセッ 350 ブッシュスイッチ 1 ″ 切り換え 2 連 6 ヒ。ン 自動復帰小型 トしてみましよう。 10 進数 6 ″ 切り換え 3 ピン 200 の 3 と 2 の足し算を行なお 200 1 ″ 切り換え 3 ピン トグルスイッチ 小型 うというわけです。 1.000 14 ~ 18VIA 1 ″ 電源用 トランス 加減算のモード切り換え 500 6.3V 0.5A スイッチは加算側に倒して シリコン整流プリッジ IA 350 おき , もし桁上げ用フリッ 500 透明アクリル板 320 X 420 ( mm ) 1 枚 パネル用 プフロップに“ 1 " が入っ この他配線用被服第一電源スイッチ 3 とユースその他の部品ガ要となりまヴ。 ていれば , これをリセット 部品リスト ( クリア ) しておきます。 れ入力し , ) は、、 0 " C n + 1 は“ 1 " となっています。 足し算は , 演算用シフトバルス・スイッチ P を 4 回 これで 4 回シフトして , A レジスタの中に、、 0011 " と 押します。 2 進数は , 各桁ごとに加算され , 結果は A いう答が表示されます。 レジスタの頭から順に入ってゆくのがわかります。 4 回のシフトを終えると、℃ OI 1 " ( 3 ) と、、 0010 " ( 2 ) と 5. おわりに を足した答、、 0101 " ( 5 ) が A レジスタに表示されてい 以上で大体の操作と動きはおわかりでしよう。いろ ます。 いろな数の組み合わせで計算を行ない , シフトレジス 1 シフトごとの動きを , 図 7 を見ながら順を追って タとはどういう性質をもっているか , 全加算器 , フリ 確かめてみてください。 ップフロップはどんな役割を果しているかなど , 実際 * 引き算の実験 に体験してください。また , 各シフトごとに情報がど A レジスタの内容は , 足し算の答、℃ 101 " をそのま のように伝わり処理されてゆくのかを目で追って確か ま使うことにします。 B レジスタは , 足し算と同様に 、℃ 010 " とセットします。モード切り換えスイッチは , めてください。 ( K 厩 s ″んレ 0 Sas り 引き算の側に倒します。次に , 桁上げ用フリップフロ ップにあらかじめ“ 1 " をセットします。こが足し 算とは違うところで , 重要な意味を持っています。シ フト前の全加算器の状態は , A レジスタから。 0 " が , B レジスタからは ( 反転回路によって反転しているの で ) 、、 1 ' ' が , フリップフロップからは、、 1 " がそれぞ 部品名 ー規 . 格 OMRON MH4P(X12V) 6.3V マイクロコンビュ→総合カタロク マイコンファン、携の一冊 / ・絶賛発売中・¥ 2500 ( 送料 240 円 B5 判 448 頁 ) マイコン総合ガイドマップ / バーソナルコン ピュータガイド / ワンボードマイコンガイド / 開発ツール / チッブガイド / 周辺機器ガイ ド / ソフトウェアガイド / 機構部品ガイド / マイコン応用ガイド / 関連資料一覧 etc ・・ 主要目次 ■最寄りの書店でお早目にお求め下さい。 ・お近くに書店のない方は直接小社にお申し込み下さい。 ・送付方法①郵便振替く東京 8- 給 4 7 〉②現金書留 ・送付先〒田 5 東京都港区芝 2 の 23 のロ 株式会社廣済堂出版「 RAM 」係 7 7